Kurzreview - Conan: Adventures in an Age Undreamed Of

Und dann schießen wir auch gleich den ersten Post nach: Ein Review, dass ich kürzlich als Hilfe zur Kaufentscheidung verfasst hab.


Vorab, das System habe ich noch nicht gespielt, habe es aber definitiv vor. Sollte sich mein Eindruck nicht bestätigen, trage ich das entsprechend hier nach. Jetzt aber zum Review:


  • Optik & Aufmachung: persönlich 10/10, das Buch ist mit Zeichnungen und Comicpanels aus der Welt um Conan gespickt, was gleich ein gewisses Grundfeeling vermittelt und imo die Ästhetik des Hyboreischen Zeitalters ziemlich gut einfängt. Alle Abschnitte sind (wie man das aus anderen Büchern auch kennt) mit Beispielen und Anmerkungen versehen, die einen ein bisschen an der Hand nehmen und das wichtigste zusammenfassen. Das ist aber auch bitter nötig, dazu später mehr.
  • Mechanik (Skills, Rp, ...): Conan setzt auf ein einfaches d20-System für Skillchecks, Angriffs-/Trefferwürfe, ... und d6 für Schadenswürfe. Zusätzlich gibt es noch drei Arten Tokens, die unterschiedliche Metamechaniken tracken: Momentum, Glück und Verderben. Die d20 werden in einem "roll equal or under"-Verfahren in Erfolge umgemünzt, die das Ergebnis einer Probe bestimmen. Hat man mehr Erfolge als nötig, um eine Probe zu bestehen, erzeugt man Momentum, das verwendet werden kann, um einen besseren Erfolg zu erzeugen.
  • Mechanik (Kampf): Kampf verwendet eine Menge an Parametern, die 3.5e mit Stolz erfüllen. Von Überraschungsmoment, über Entfernung, Bewegungszonen bis Terrain und Moral spielen alle eine Rolle bei der Ermittlung der genauen Schadenswürfel. Runden sind quasi identisch zu 3.5e in freie, normale und Vollrundenaktionen aufgeteilt. Schaden wird von "Soak" in Form von Rüstung und Eigenschaften wie Mut, Flinkheit, ... reduziert und in physischen und psychischen Schaden aufgeteilt. Als "Special Moves" gibt es sogenannte "Zurschaustellungen von Kraft und Macht", die den Kampf beeinflussen können. Zusätzlich kann ein Angriff eine Statusveränderung wie Blindheit oder Benommenheit bewirken.
  • Mechanik (Ökonomie): Standard Goldökonomie, wie man sie aus anderen Spielen auch kennt. Allerdings wird das explizite Ausgeben auf teurere und besonderere Dinge reduziert, ansonsten gibt es einen Standard-Drain von 1g/Woche.
  • Mechanik (Zauberei): Zauberer erhalten Zugriff auf Wissen "nicht von dieser Welt", das zu einem hohen Preis erworben wurde. Mechanisch werden hier prinzipiell ein Alchemist, Zauberer oder Hexenmeister abgebildet, alle mit ihren eigenen Mechaniken, wobei letztere Beide immer ein Risiko in Form von Konsequenzen haben. Oh, und Menschenopfer sind zulässiges Mittel zum Zaubern, bzw. teils sogar notwendig.
  • SL-Abschnitt: Standard, würde ich sagen. Einführung in die Welt, Vorschläge für Story-Hooks, immer bezogen auf das Quellmaterial von Robert E. Howard. Jede Nation hat einen eigenen Abschnitt + Einordnung, woran man sich orientieren kann. Wie die Originalwerke auch hat jedes Reich eine Insiration in antiken/mittelalterlichen Kulturen unserer Welt und folgt klassischen Fantasy-Stereotypen ("Der wilde Norden", "Der mysteriöse Osten", ...). Und natürlich ein Haufen Tabellen für Events, Encounter, ...
  • Einführungsabenteuer/Schnellstart: Ebenfalls Standard und Standesgemäß relativ heftig gerailroadet.
Zwei Punkte hab ich dann bis jetzt ausgelassen, weil das wird etwas länger: Charaktererstellung und als Unterpunkt dazu, Fähigkeiten. Meiner Meinung nach der riesige Schwachpunkt des Systems. Denn die ist aufgeblasen wie sonstwas.

  • Mechanik (Charaktererstellung): Ich liste einfach mal die zehn Schritte auf, die man durchlaufen muss, um zum eigenen Char zu kommen + kurzer Abriss. Einziger Lichtblick: Jeder Abschnitt hat eine Tabelle zum einfachen auswürfeln, um das Ganze etwas abzukürzen.
    1. Heimatland. Bestimmt gesprochene Sprache und Starttalent. Talente geben direkt die ersten Boni/Sonderregeln. Einer, der aus der Wüste kommt, hat es z.B. bei Überlebenstests leichter und sowas.
    2. Attribute. Starten alle auf 7, in Absprache mit dem SL kann man bis zu zwei stattdessen zu 6/8 umwandeln (um eine stärkere Richtung vorzugeben). Dann wählt man aus einer Liste zwei "Aspekte", welche jeweils eine Kombination aus zwei "verpflichtenden" und zwei "optionalen" Attributen sind, aus letzteren darf man jeweils eins auswählen (hat also nach Adam Riese insgesamt 6 Attribute). Von den "verpflichtenden" wird dann eines das "beste" (+3), eines das "schlechteste" (+1) und die anderen werden um +2 erhöht. Die Optionalen bekommen jeweils +1. Wird dadurch eines der Attribute auf >12 erhöht (12 ist die Obergrenze für normale Menschen), muss man den Rest verfallen lassen oder bekommt ein Talent, das soziale Tests etwas abwandelt, weil man offensichtlich kein normaler Mensch ist.
    3. Kaste. Bestimmt die Expertise in bestimmten Fähigkeiten, mögliche Hintergrundgeschichten, gibt weitere Talente und legt den sozialen Stand fest.
    4. Geschichte. Legt einen möglichen Startpunkt für die Hintergrundgeschichte fest und bestimmt einen Charakterzug, den der Spieler nutzen kann, um Boni zu erhalten. Kann auch ausgelassen/durch eigene Ideen ersetzt werden.
    5. Archetyp. Hier wird die "Klasse" ausgewählt. Optionen reichen von Bogenschütze bis Zauberer und bilden typische Fantasy-Klischees ab. Außerdem legen sie weitere Expertisen und Talente sowie Startausrüstung fest.
    6. Wesen. Verbessert ein Attribut und gibt weitere Fähigkeiten + Talente.
    7. Ausbildung. Noch mehr Fähigkeiten und Talente, ein bisschen Ausrüstung, meistens für Flavour.
    8. Kriegsgeschichte. Das Hyperboreische Alter ist geprägt von Krieg, jeder PC ist verpflichtend schonmal damit in Berührung gekommen. Verbessert mal wieder bestimmte Fähigkeiten.
    9. Feinschliff. Hier kann man nochmals Attribute verbessern, Fähigkeiten - wer hätte es gedacht - aufwerten und ein letztes Talent wählen. Außerdem kann man einen Wesenszug wählen, falls man sich entschieden hat, auf Schritt 4 zu verzichten und weitere Sprachen lernen. Der Rest sind noch typische "wähle Option A oder B"-Methoden, um einzelne Aspekte anzupassen.
    10. Letzte Berechnungen. Jetzt wird alles, was sich aus den bisher verteilten Werten, Ausrüstung, ... ergibt ausgerechnet und Name, Alter und Persönlichkeit festgelegt. Am Schluss gibt es dann noch alternative Regeln zur Charaktererstellung und zusammengefasste Tabellen für einen Quick Build.
  • Mechanik (Fähigkeiten): Jeder(!) Skill hat einen Talentbaum, auf dem man aufleveln kann, wobei es immer ein Starttalent gibt, das bestimmte Werte voraussetzt und gewählt werden muss, bevor man Folgetalente wählt. Vom Wording wird in der Charaktererstellung zwischen "Talent-Talenten" (die Flavour-Boni geben) in Schritt 1 und "Karrieretalenten" in Schritt 5-9 unterschieden. Letztere sind die aus dem Talentbaum des Skills. Manche Karrieretalente können auch gelevelt werden für größere Boni. Außerdem ergeben das einer Fähigkeit zugeordnete Attribut + die Ränge an Expertise (aus Schritten 3 - 9) die Nummer, die unterwürfelt werden muss, um einen Check zu bestehen.

Insgesamt ist mein erster Eindruck eine solide 5/10. Charaktererstellung stelle ich mir zum aktuellen Zeitpunkt mega umständlich vor (und ich habe Dark Heresy als Referenz!), aber das Setting + alles weitere macht trotzdem Lust, es mal auszuprobieren. Und das Artwork, nach wie vor: 10/10 für mich

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